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Le bridge, un jeu d'escalier

Publié le 24 février 2024 par

Un jeu où il y a des escaliers, des paliers et des marches ! Une compétition durant laquelle s'affrontent des équipes de 2 joueurs. Le but de ce jeu est d’atteindre le plus haut palier possible, en faisant connaître à son partenaire les marches qu’il détient dans son jeu. Il y a 7 paliers par escalier et 52 marches.

Le bridge, un jeu d'escalier

COURS POUR JOUEURS DEBUTANTS

DÉMARRAGE

Les paliers s'appellent niveaux et certains s'appellent manches et les marches s'appellent enchères. La difficulté est que les marches ne sont pas toutes de la même hauteur et en plus, pas de la même couleur ! De quoi chuter si on n'y prend garde !

Le but du jeu est d'aller aux paliers manches ; une récompense y est donnée.
Lorsque que les joueurs ont déterminé le maximum de marches à gravir, ils fixent un contrat. Leurs adversaires vont chercher à les empêcher. S'il y arrivent, il y aura alors chute.
 
La partie se joue à 4 joueurs, par 2 équipes de 2 appelées paires.

Chaque paire s'affronte sur le même escalier. Lequel contient 52 marches en 4 couleurs différentes, les cartes.

Il y a les marches rouges, les cœurs et les carreaux et les marches noires, les piques et les trèfles.

Les cartes sont distribuées de façon aléatoire aux 4 joueurs. Chacun en dispose donc de 13. Ces 13 cartes s’appellent une main.

L'ensemble des cartes ainsi distribuées s'appelle donne. L'escalier est donc une donne. La hauteur des marches est déterminée par la valeur des cartes. Cette hauteur est donnée en points.

Valeur des points

L'as vaut 4 points, le roi en vaut 3, la dame 2 et le valet 1.

Ces marches s'appellent les honneurs (H) .

Les autres 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ne valent rien !

L’escalier contient donc 40 points. Dix points par couleur.
 
A nombre de point égal, les couleurs, lorsqu'elles s’affrontent, ne sont pas de force égale. La plus forte est pique puis ensuite cœur et carreau et enfin trèfle. Les deux premières, les plus fortes sont appelées majeures et les deux moins fortes sont appelées mineures. 

Chaque joueur a donc dans sa main 13 cartes. En additionnant les points de chaque carte, il détermine le nombre de points de sa main. Ce nombre est donc compris entre 0 et 40.

Si détenir statistiquement tous les honneurs est possible, ce fait est hautement improbable car les cartes sont distribuées au hasard. Par contre il n'est pas rare de ne détenir aucun point !

Les 13 cartes de chaque joueur sont rangées dans un étui numéroté, la donne. Toutes les paires en
compétition vont jouer cette donne qui sera déplacée sur chaque table.

Dénomination des paires

Chaque table est également numérotée et accueille les 4 joueurs, lesquels sont identifiés par les 4 points cardinaux.

Les joueurs Nord et Sud jouent ensemble et les joueurs Est et Ouest les affrontent ; chaque paire est aussi appelée ligne. Tous les étuis de la table sont joués en un temps limité et ce temps est appelé tour.

Lorsque que le tour est achevé, la donne est transférée à la table inférieure et les joueurs Est-Ouest se déplacent à la table supérieure. L'étui doit bien rester orienté ! Tous les joueurs Nord disposeront des mêmes mains ainsi que tous les Sud, les Est et les Ouest.

Ces déplacements appelés mouvement permettent ainsi en fin de tournoi, un classement de chaque
paire.

Maintenant que tous les escaliers sont en place et que les façons de les affronter sont définies et la
force des mains de chaque joueur déterminée.

Les joueurs vont gravir les escaliers selon des règles bien précises.

Convention

Ces règles sont appelées convention. Tous les joueurs jouent la même convention. En France, nous jouons la majeure cinquième ; l'une des conventions la plus utilisée dans le monde.

Chaque enchère, définit pour tous les joueurs le même nombre de marche à gravir et la couleur de
celles-ci. Si un adversaire ne comprend pas l'enchère, il est en droit de demander sa signification.

La paire qui gravit le plus grand nombre de marche, fixe le contrat et joue.

Le but est de réaliser le contrat, et, si possible de l'améliorer. Les adversaires peuvent douter de la réussite. S'ils sont certains de leur échec ils peuvent l'exprimer par un contre ( X ). Si la paire qui joue le contrat échoue, elle sera pénalisée et les adversaires récompensés.

Par contre si elle réussit, les adversaires seront eux, plus pénalisés.

Les contrats

Quels sont les contrats dont disposent les joueurs ?

Ils y a les contrats à la couleur. C'est à dire qu'ils souhaitent gravir l'escalier en imposant une couleur qui deviendra plus forte que les autres. Cette couleur s'appelle l'atout. S'ils ne veulent imposer aucune couleur ils joueront un contrat à sans atout ( SA ).

Dans ce cas c'est la carte la plus forte qui fera la levée. La levée est les 4 cartes jouée par chacun. Elle s'appelle aussi pli.

Chaque joueur est tenu de jouer la couleur de la carte jouée par le premier joueur. Ce premier joueur est soit le donneur. Celui-ci est indiqué sur l'étui et c'est lui qui commence les enchères. Soit celui qui vient de gagner le pli. Si un joueur ne possède pas cette couleur, il joue une autre couleur, la défausse.

Cette carte jouée ne peut gagner le pli, sauf si elle est la couleur d'atout. Si il y a plusieurs atouts joués, c'est l'atout le plus fort qui gagne le pli.

Le fait qu'il existe un atout, modifie la force des mains, car un 2 d'atout peut gagner le pli fait par un as d'une couleur non-atout ! Ainsi lorsque les partenaires de la paire ont trouvé un contrat à l'atout, ils modifient la force de leurs mains selon une règle qui s'appelle distribution ( D ). Le joueur qui possède une distribution ajoute à ses points d'honneur, 1 point pour un doubleton, 2 points pour un singleton et 3 points pour une chicane.

Le doubleton est deux cartes seules dans une couleur, le singleton une seule carte et la chicane aucune carte.

Également une main avec beaucoup de cartes de la même couleur présente un avantage. Il faut ajouter des points de longueur ( L ). A partir de la cinquième carte il faut ajouter 1 point par carte et si le contrat est à l'atout, il faut ajouter 2 points pour le neuvième atout ( attention ! ce 9ème atout est compté pour la paire ! ).

Chaque main s'évaluent ainsi en points HLD

Les enchères

Le donneur ou l'ouvreur, ne connaît que ses cartes et ne possède aucune indication de la part de son
partenaire ni de ces adversaires. Il doit posséder au moins 12 points H pour faire une proposition au
palier de 1.

S'il ne les possède pas, il passe et le joueur qui le suit à gauche peut faire une proposition.
La particularité de la Convention Majeure Cinquième, est qu'il faut posséder 5 cartes en majeures ou 3 cartes en mineures et 12 H pour ouvrir au palier de 1.

On parle de jeu irrégulier.

Si la main comporte toutes les couleurs, sans couleur de 5 cartes et 15 points H, il faut ouvrir de 1SA.

On parle de jeu régulier.

NOTA : le palier atteint, donne un bonus à la paire.

Le meilleur bonus est celui attribué au palier SA, puis au palier à la couleur majeure, puis à la couleur mineure.
La Majeure Cinquième impose de jouer des contrats en majeures.

A défaut il sera joué à SA. En dernier recours, seront joués les contrats en mineures qui présentent le maximum de risques.

La règle de l'escalier

Chaque joueur qui s'exprime garantit le minimum de points de son palier.

Son partenaire s'appuie sur ce minimum pour faire une nouvelle enchère qui correspond
également au minimum du palier que lui-même annonce.

Et ainsi de suite. Si l'un d'eux possède une main plus forte que le minimum du palier annoncé et
s'il peut atteindre le palier supérieur, il annonce ce palier supérieur. A défaut il reste au palier et
passe.

Si finalement, un pli de plus est réalisé, c'est que chacun des partenaires n'étaient pas minimum. Celui qui annonce le palier supérieur garantit ce palier.

Le présent exposé ne traite que des enchères de points HLD de la ligne. Les enchères peuvent également être développées à partir d’informations sur le nombre de cartes dans chaque main. Ces informations permettent des développements différents.

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